游戲測試范文

時間:2023-03-19 16:05:35

導語:如何才能寫好一篇游戲測試,這就需要搜集整理更多的資料和文獻,歡迎閱讀由公務員之家整理的十篇范文,供你借鑒。

游戲測試

篇1

測試缺失所帶來曾經的痛――《血獅》

首先讓我們來回憶一下,國產游戲研發當中里程碑式的悲劇――《血獅》。這是曾經凝注了一代中國游戲玩家的關注與希望的國產游戲產品,曾幾何時“讓《血獅》成為中國的《命令與征服》”的期待讓無數的熱愛游戲的中國玩家為之瘋狂。現在我們想到當年的宣傳語依然充滿著吸引力:

詳解2010年,你的故鄉――中國,超級大國在沿海大規模登路,鮮血染紅暮靄,火光撕裂長夜,隆隆戰車輾碎你的美夢,你的裝甲在M1A1面前猶如薄紙,面對聯軍,我知道你的選擇,盡管那是一個慘淡經營,但是,我們是男人,那種有血有肉的男人,對嗎?有些必須解決的事情,我們別無選擇,當一頭遍身淌血但昂首挺胸的雄獅吧!

和你的戰友一起痛擊侵略者,保衛中國

耗資百萬,傾力制作,場景宏大,國內典范

國內高水準前衛搖滾樂手音樂制作,軟件創作群實力雄厚,美術創意天馬行空

萬眾期待“血獅-保衛中國”賀歲勁爆登場!

多么的讓人熱血沸騰,多么的讓玩家期待。在首發的時候創造了四萬套的預售業績,這不可不謂之國產游戲史上個一個近乎傳奇的業績。畢竟在1997年的時候家庭電腦并不是像現在這樣普及,正版游戲的定價更是讓普通人無法接受,但是廣大的游戲玩家憑借著對國產游戲的熱誠,創造了這個當年的銷售傳奇。

只是《血獅》從神話到被釘在中國游戲史的恥辱柱上,只用了一天時間,這一天就是玩家拿到游戲的那一天,也是《血獅》在數以萬計的電腦上僅僅停留了幾個小時的那一天。玩家面對的并不是不好玩,而是根本沒法玩。當你點選了部隊進行前進的時候,你的部隊開始在路邊打醬油般地不動分毫;當你選擇讓部隊開始進攻的時候,你的部隊根本無視你的敵人;當你撞大運般就要獲得階段勝利的時候,莫名其妙的游戲崩潰,這些讓《血獅》成為一個在正常狀態下沒有辦法玩下去的“神作”。無法控制的詭異AI,低劣的游戲畫面,層出不窮的游戲BUG,給許多對國產游戲充滿期望的玩家留下了這樣的心聲:“對于國產游戲,我們再也不相信了”。也就是從那時開始,中國的正版單機游戲市場逐漸陷入了苦苦掙扎的泥潭。

我們先拋開美術以及策劃的部分,單就程序來說《血獅》就展示了一個沒有經過測試的產品可能遇到的所有問題。的確,在這個世界上暫時不存在沒有BUG的程序,只是BUG的多少對于軟件產品的生命有著決定性的影響,游戲軟件更是這樣。有許多做游戲研發的程序員說,如果把《血獅》的所有BUG整理成冊,可以出一本《游戲程序研發錯誤大全》。而游戲測試最基本的功能就是對游戲的程序進行DEBUG,尋找程序當中的錯誤并針對相應的BUG提交給程序部門進行修改并對結果進行跟蹤,以保證在產品上市的時候將BUG,尤其是可能影響游戲生命的惡性BUG解決掉。現在的我們并不知道在當年《血獅》是否有過測試,但是可以相信的是如果有一個完善且有效的測試環節,《血獅》很有可能成為國產游戲真正意義上的“神作”。

單機游戲與網絡游戲測試環節的不同

在上面一段我們通過《血獅》的例子敘述了游戲的測試環節對于一個游戲產品的重要性,現在讓我們把目光從1997年轉回到2010年,來看看現在游戲研發當中單機游戲與網絡游戲有哪些不同。

在某個國外的同行曾經說過,微軟的XBOX360游戲的測試報告是一本數百頁的書,從游戲的流程邏輯、美術資源、程序、UI各個環節都設定了所要測試的內容,而測試員要針對這本測試報告上所列舉的全部問題進行相關的測試,測試時間可能歷時數月。應該說由于循序漸進的產業發展,國外尤其是歐美游戲行業已經形成了自己的一套完善的游戲測試流程,這套流程豐富詳細。但是這套體系更多是針對單機游戲以及游戲機游戲進行的,這就與現在中國游戲研發當中的占據主導地位的網絡游戲在測試環節的需求有所不同。

由于現在的中國游戲產業發展的不平衡性,我們必須承認網絡游戲已經牢牢地占據了絕大多數的市場份額。因此現在的中國游戲研發絕大多數是網絡游戲研發,而由于游戲參與用戶數量的不同,相比單機游戲的游戲測試,網絡游戲有了更多的需求,也同時承擔了更重要的職責。

“一組數據在一千個玩家參與游戲與一萬個玩家參與游戲的兩種情況下可能有截然不同的表現。”這是一個業內資深的游戲運營高層在與筆者討論產品測試的時候所說的話,這句話從某個方面說明了網絡游戲與單機游戲在測試環節的不同。網絡游戲由于同時參與的用戶數量眾多以及商業模式的不同,對于產品成敗來說較傳統的程序、美術相比策劃以及數值的影響更為重要。因此網絡游戲有了相對于單機游戲來說不同的分階段測試方式:在研發測試結束后還要進行大范圍玩家刪檔內測,在研發測試環節通過專職的測試工作人員對BUG、美術、游戲流程等進行測試并修正錯誤,在這個階段之后開放一組測試服務器讓一定數量的玩家進入游戲進行測試,以發掘游戲的潛在問題以及對服務器實際的負載能力進行測試。

即使如此,許多網絡游戲仍舊在正式運營后遇到了各式各樣的程序或者數值方面的問題,使一些發現BUG的玩家能夠利用這些BUG獲得額外的利益,由于這些玩家所占比例較少,這就造成了游戲當中的不公平。雖然采用回檔以及封號之類的手段可以彌補,但是仍會造成大批量的玩家流失,有些BUG會縮短游戲的生存壽命。而對于網絡游戲必不可少的資料片來說更是會缺少內部測試這個環節,因此很多的網絡游戲在資料片上線之后都出現了這樣或者那樣的問題。

絕大多數玩家都希望游戲能夠杜絕BUG,對于游戲研發商來說則更是希望游戲能夠穩定地運營下去。這就對游戲測試環節提出了更高的要求,畢竟由于網絡游戲的玩家眾多,任何極端的情況都會遇到。以筆者的親身經歷距離,在筆者帶隊研發的一款策略型網頁游戲內部測試的時候,某個玩家發現了在戰斗階段,如果強制離線就可能形成所帶兵力翻倍的BUG。這當然是由于程序在戰斗環節當中對于強制離線后的處理方式沒有做好,但是筆者承認所有的測試人員都沒有想到在戰斗階段進行強制離線的測試。好在是內部測試,問題得以解決。如果是產品正式運營了,這就是一個致命的問題。

現在許多游戲研發公司都有這樣的問題,我們有了測試部門,也進行了游戲測試,為什么還是有很多的問題。下面就讓我們來討論一下,關于游戲測試環節的一些困惑。

游戲測試環節的困惑

游戲測試環節的困惑

這個章節筆者僅作拋磚引玉,希望更多優秀的游戲開發者能夠一起來進行討論,游戲測試環節當中我們都有那些困惑,同時我們還應該做些什么來解決這些問題。

筆者認為首先會遇到的問題是相關人才,由于游戲測試工作的特殊性,并不是一般的游戲愛好者就能夠勝任的,或者說并不是會玩游戲就能夠做游戲測試的。游戲軟件也是計算機軟件的一種,而軟件測試是一個系統工程。因此一個好的游戲測試員不但要有豐富的游戲相關的知識還要對游戲研發當中的每個工作環節有所了解,這樣才能夠有的放矢地對產品進行測試。在國外優秀的游戲測試者還有一定的程序功底,這樣更能夠直接抓到游戲產品存在的核心問題。而由于國內游戲研發工作本身就起步較晚,因此在游戲測試這個領域就形成了人才的真空區。許多公司現在只能以資深的游戲玩家做為人才的基礎,在工作的同時進行培養,這樣比較難以保證測試相關工作的質量。

其次是游戲測試工作的具體內容,一個游戲測試究竟應該測試那些方面,這是一個值得深思的問題。現在像盛大、網易這樣已經擁有豐富開發經驗的公司逐漸形成了自己的一套測試體系與測試內容,但是對于更多的中小型公司來說對于測試工作還是一頭霧水,無法更有針對性地確定測試工作的流程,很多時候測試工作流于表面難以真正的發現問題。

最后也是比較重要的一點:時間。游戲測試在游戲開發當中是一個重要的環節,也一樣需要相應的工作時間,但是由于這涉及到需要增加相應的成本開支,很多中小型公司就主動性地對這個環節進行忽視或者省略。也許從表面看來一般性的刪檔內測已經能夠滿足產品的需要了,并不需要在此之外進行其他的測試工作也不需要為此付出更多的研發時間與成本。但是由于一般刪檔內測的時間較短,并不能夠帶來足夠的反饋,同時在缺少前期公司內部測試的情況下在刪檔內測的時候很可能暴露出大量的問題需要解決,這同樣也延長了游戲正式運營的時間以及增加了失敗的風險,畢竟很少有游戲會進行兩輪刪檔內測。

以上這三條就是我們在游戲測試環節最可能遇到的困惑與問題。那么我們是不是應該做些什么?

我們應該做什么

建立起良好的人才培養機制,為游戲測試儲備人才。在國內眾多教育機構開始瘋狂地開展游戲相關培訓的時候,我們并沒有看到哪家教育機構擁有“游戲測試”這門課程。因此在人才培養方面,我們是近乎空白的。如果有更多的相關機構能夠針對這個游戲研發當中重要的環節進行人才的培訓,在培訓當中對游戲相關的策劃、美術、程序知識進行相應的普及,那么在未來我們就能夠擁有一批成熟的游戲測試人才。這將大大緩解現在相關人才匱乏的窘境。同時游戲研發公司也應該自主進行相關人才的培養與儲備,雖然需要一定的時間,但是這樣培養出來的人才更適合公司的需要。

在測試內容方面,整個業界應該形成一種良好的討論氛圍而不是敝帚自珍。只有更多的公司共同的努力我們才能夠形成一套適合我們的游戲測試體系,進而讓游戲測試工作更能夠有針對性的進行。

最后就是呼吁各公司要加強對于游戲測試環節的重視,不要認為游戲開發環節當中的測試是增加成本,恰恰相反,有效的游戲測試能夠更早地發現游戲當中的問題,降低失敗的風險。應該在游戲研發的立項階段就將測試環節定義清晰。

篇2

網址:/

地點:美國波士頓

推出時間:2010年3月

改變了什么:能準確認證求職者技能

未來的影響/想象:成為求職者與雇主之間的橋梁

亮點: 游戲化技能測試

人才招聘市場存在不少問題。應聘者投出大量簡歷,但是成功率卻很低;對雇主而言,簡歷上各種各樣的職業能力描述,也讓他們分辨不出哪些應聘者才是真正想要的人才。

美國波士頓Smarterer公司,就致力于解決此類難題。這家公司成立于2010年,初創階段業務發展并不順利,后來推出測試平臺Skill Sets卻大受好評。Skill Sets平臺可以將職業能力測試和傳統的在線工作申請相結合,為雇主提供評判求職者能力的工具。這一創新理念,讓Skill Sets在求職招聘領域迅速成長,最高時一周的業績增長達到125倍。Smarterer公司也順理成章地圍繞Skill Sets進行開發。

如今Smarterer給求職者提供行政、金融、設計、軟件開發、銷售、市場六大塊能力測試。比如行政能力包括exel、googlesearch、facebook、englishfor business、 powerpoint、 basic Math等;軟件開發則包括CSS、PHP、JavaScript、WordPress、Social Media、SQL等細分選項。為了讓測試不枯燥,測試設計成答題游戲的方式。答題時每道題都有時間限制,在題目的上面會有一條“時間槽”提醒你剩余時間,不同難度的題目所規定的時間不同,大部分簡單的題目通常限定在25秒內。“時間槽”下面則是題目的“難易程度”、“上一題得分”、“總得分”的信息,這樣的設計富于挑戰性,更有樂趣。每道測試題目的右側邊欄上會注明該題是由哪位用戶在何時撰寫的,你還可以評價這道測試題目好或差。

對雇主來說,他可以直接快速地瀏覽Smarterer上各項技能的高分選手,這樣可以直接鎖定單項技能嫻熟者。但更多的情況是,雇主招聘一個市場經理,他也想測試一下他是否具備簡單的行政能力、市場知識,甚至還要求有簡單的軟件設計能力。Smarterer通過兩種方式來解決問題:1.雇主設立自己的檔案——公司、招聘職位資料,可以發起綜合測試題,比如說他在原網站的題目庫里添加exel、CSS、PHP、Flash,Smarterer就會自動生成一份包含以上幾項能力的測試題;2.雇主若覺得網站缺乏自己所需能力的測試題,也可以自行設計題目。

求職者和雇主對Smarterer的認可來源于該系統后臺強大的智能評分系統,據介紹,該系統采用的評分算法基于Glicko評分系統。Glicko評分系統,被廣泛應用于為棋類選手評分。用戶可以從一些環節上窺探該評分系統的智能,系統將每道測試題目劃分為“非常簡單”、“簡單”、“平常”、“困難”、“非常困難”等級,并給不同難度的題賦予不同的分值,然后根據你的答題得分快速分派你接下來的答題題目。例如你連續答對幾道“平常”的題,它很可能就會提供“困難”等級的題,但你連續答錯“平常”等級的題,它就會給你提供“簡單”的題。

為給用戶提供增值服務,Smarterer公司還和其他公司開展合作。比如它跟社交招聘解決方案公司Resumator和Bullhorn Reach公司合作,精簡在線招聘的流程。另外,Smarterer公司還和個人檔案網站 About.me合作,這樣用戶就可以直接把他們的Smarterer測試成績放到About.me的個人網頁上。

篇3

慢工出細活!顯卡用料詳解

在各大非公版GTX460在市面上打滾的時候,盈通的CTX460便呈整裝待發姿態。但是,經過推遲后我們才拿到正式上市的樣卡。當然,時間上的推遲是否會看到該顯卡在做工以及設計上的與眾不同?在筆者的溝通中了解到,該顯卡在設計時,盈通方面克服了不少難題,并且上市版相對于工程版還做出了不少的優化修改。

GF104之供電設分析

考慮到GF104的真實功耗,公版的供電設計為3+1相的設計方案。NVIDIA給出的GF104標準最大功耗為160W(3DMark狀態下的峰值,Furmark狀態下可達180W)。同時,在運行游戲時GTX460可達到100W的核心功耗。從電路分析可以知道,當核心電壓為1V的時候,平均每相電流可以達到33A!

然而,公版的電路設計為每相38A的電流,當顯卡超頻到800/3600MHz時,每相電流可以達到35A,因此對于公版的電路設計,已經不能確保超頻的GTX460有多少電流余量。而且,這也限制了GTX460的超頻性能發揮。當然,也催生了各種非公版的“超”公版供電設計。

現代計算機評測室也在9月刊《GTX460深入測試》專題當中對GF104做過風冷超頻,當時核心頻率穩定在977MHz之上。然而,在核心頻率920MHz到950MHz中(1.087V限制電壓),顯卡的電流需求可能達到了140A,已經逼近每相供電的極限!因此,在盈通GTX460游戲高手設計中,我們看到顯卡采用了6+1相的設計。

當極限超頻下的狀態下,6相核心供電是一個最優化的方案。當然,超過6相之后的意義不大。這樣下來平均每相的電流可以減到之前的一半,這樣有利于提高顯卡穩定性,并且也減少了發熱量。

GF104之去耦電容分析

濾波電容的作用相信很多人都知道,它般在開關電路之后,對高頻電流起平滑作用,而去耦電容則是讓電路擁有良好的瞬態過程。

在GPU負荷變化的過程中,會產生巨大的尖峰電流,一般由于元件的阻抗作用,會導致較大的電壓降,并且也會產生一定的電磁干擾。這對于高頻的工作電路來說是不利的。由此,我們可以看到GPU或CPU底部有不少的電容:去藕電容。其作用和濾波電容相似,主要起到儲能作用,能提供部件高動態的電流需求。

篇4

關鍵詞:幼兒;游戲;指導策略

隨著我國社會經濟的迅速發展,我國幼兒教育事業發展迅速,無論是家長還是社會都給予了高度的關注。在幼兒教育中,教師合理指導幼兒開展游戲,對于開發幼兒智力、提高幼兒教育水平具有積極的促進作用。下面對如何提升幼兒教師游戲指導策略做簡要分析。

一、從幼兒實際出發,創設符合幼兒喜好的游戲

幼兒教師在創設幼兒游戲時,要全面考慮幼兒各方面的情況,如幼兒的認知能力、幼兒的年齡特點和幼兒的喜好等等。在創設幼兒游戲主題時,先掌握了解幼兒近期的各方面情況,根據幼兒不同的實際情況創設游戲主題。如創設以“我的好朋友”為主題的幼兒游戲,可以將情緒穩定和情緒不穩定的幼兒編在一個小組,在游戲中幼兒彼此間當作初次見面,需要向對方介紹自己的名字和愛好,一起聽故事、玩玩具等。在游戲中幼兒教師要鼓勵孩子們多與小朋友交往,要互相幫助,加深幼兒間的集體感情。在幼兒游戲開展前,教師要合理分配游戲中幼兒所扮演的角色,教師要認識到在幼兒心目中角色的重要性,幼兒是非常關心游戲中自己扮演的角色的。分配角色后,教師要對這個角色進行講解,使幼兒在角色扮演中不能只停留在模仿的階段,而要對角色有深入的了解,清楚游戲中自己的身份,并發揮自身在游戲中的重要作用。

二、創設游戲環境,提供游戲條件

在幼兒游戲開展過程中,游戲環境很重要,教師要通過創設適宜的幼兒環境,促進幼兒更好地發展。實際上幼兒園的環境差距是很大的,幼兒教師要注重結合幼兒園本身的條件開展游戲,尤其是欠發達地區的幼兒園,在開展游戲活動時,更要充分發揮出地區優勢條件,運用現有的資源豐富游戲內容。在幼兒游戲中,一部分教師時常以幼兒人數多、玩具少、空間小等原因作為游戲不能高效開展的理由,還有些教師認為游戲材料不夠,游戲材料不足使得教師不知道該如何組織游戲,為此教師要鼓勵幼兒動手制作玩具,在制作過程中進行綜合性學習,親手制作自己喜歡的玩具材料。

三、通過游戲活動,豐富幼兒的游戲經驗

幼兒園開展游戲過程中,在創設游戲主題和分配幼兒角色之后,要使幼兒在游戲中受到潛移默化的影響,使幼兒的游戲經驗更豐富。雖然在游戲中,學生對于自己扮演的角色已經很熟悉了,如警察、教師和服務員等,在游戲中幼兒會將自己對角色的認識通過表情、肢體和語言表現出來,雖然有時動作有些機械化,也缺乏創造力,但這是幼兒情感的一種表達,這時教師要給予幼兒及時的引導和幫助。如在以“媽媽下班”為主題的幼兒游戲中,幼兒在游戲中要扮演爸爸、媽媽、孩子等,這時便要引導孩子們,想一想媽媽下班后都要干什么呢?媽媽工作一天累不累啊?在教師的引導下使幼兒在潛意識中體會到媽媽工作一天是很辛苦的。再如以“超市購物”為主題的游戲,帶領學生回憶平常與媽媽去超市的情景,鼓勵孩子們學習超市服務人員的服務態度,體驗超市購物。

四、在游戲中勤于觀察,及時對幼兒行為進行指導

在幼兒教育中游戲是圍繞幼兒展開的,但是在游戲中教師不能放手不管,而要仔細觀察,觀察幼兒在游戲中的表現,及時對幼兒進行指導和干預。在幼兒教育中,每個孩子間是存在個體差異性的,幼兒的身體素質、認知水平和行為表現等都存在一定的差異,游戲活動的開展,使得每個幼兒都得到不同程度的發展和表現機會,這就要求教師要全面了解每個幼兒的情況,發現孩子身上的閃光點。如在游戲中有些孩子總是喜歡自己能夠扮演主要角色,這樣的孩子通常組織能力和表演欲望很強,但是對他人的態度卻不夠溫和,針對此種情況,首先要對這類孩子的優點給予肯定,并幫助他們改正自身的不足。對于游戲中不善于表達、性格內向的孩子,要適當地引導,在游戲中可以提前詢問這類孩子,喜歡哪個角色,多與這類孩子溝通交流,引導其主動與其他孩子溝通合作,增強其自信心。另外,對于游戲中幼兒出現違規行為時,教師要及時糾正,使幼兒清楚自己在游戲中的定位,明確自身角色的重要性。總之,幼兒游戲的開展,不但能夠提高幼兒的認知水平,還能夠加深幼兒對知識的理解記憶。在幼兒游戲中,教師要從幼兒實際出發,加強與幼兒溝通,了解幼兒的想法,及時幫助幼兒改正違規行為,為幼兒創建一個愉快的游戲環境,使幼兒在游戲中更好地學習知識。

參考文獻:

[1]龔詩遠.教師對幼兒游戲指導策略和能力的調查[J].中國校外教育,2015(24):147.

篇5

一、重識危險――兒童冒險游戲的內涵解讀

冒險游戲(risky play)是最近十幾年才提出的一個新概念,用于描述可能會給兒童帶來傷害的游戲活動。20世紀30年代,冒險游戲這個詞還沒有出現,瑪格麗特?麥克米蘭(Margaret McMillan)認為兒童應該玩“英勇和冒險”的游戲,這句話的意思是兒童應該有機會爬樹或者爬梯子,在繩索上蕩秋千,從陡坡上滑下。[2]雖然她沒有提出具體的概念,但其描述的這些兒童行為均屬于冒險游戲的范疇。第一次明確提出冒險游戲概念的是挪威學者桑德斯特(Sandseter),她認為冒險游戲是驚險的和具有挑戰性的,有可能造成兒童人身傷害的游戲形式。同時,這種游戲向兒童提供了挑戰自然、測試自身極限、探索戶外邊界和了解受傷風險的機會。[3]為了描述兒童如何參與這種類型的游戲,桑德斯特又將冒險游戲具體分為以下六種類型:A.在高處游戲;B.在高速中的游戲;C.使用危險工具的游戲;D.在附近有危險因素的地方游戲;E.混打游戲(指兩個或者多個孩子糾結在一起,身體沖撞、扭打摔跤式的游戲);F.在兒童有可能迷失的地方游戲。[4]

此外,在對冒險游戲進行界定的時候,還應該區分冒險游戲(risky play)與危險游戲(hazard play)。簡單來講,冒險是游戲者可以判斷的,比如游戲者可以爬多高,是否可以安全地從秋千上跳下來。兒童可以通過@種判斷逐步提高游戲的挑戰性,并從中學習到相關知識。而危險意味著兒童在游戲活動中存在無法預測或者潛在的導致兒童受傷的因素,這是極其危險的。比如,兒童不能判斷秋千上的設備是否安全,是否會出現意料不到的事情,這種游戲行為應該被避免。[5]另外,冒險游戲與戶外游戲也是容易混淆的一對概念。一般來講,冒險游戲都是在戶外進行的,它應該屬于戶外游戲的一種。但并非所有的戶外游戲都是冒險游戲,那些驚險的和具有挑戰性的,有可能造成兒童人身傷害的戶外游戲才屬于冒險游戲。

二、重視危險――兒童發展對冒險游戲的價值訴求

(一)有利于兒童的生理健康

研究發現,冒險游戲對兒童的各項健康指標都產生了積極的影響。[6]冒險游戲的經驗可以有效促進兒童的肌肉、耐力、骨骼等的發展,而且可以培養兒童形成終身參與體育鍛煉的習慣。鑒于兒童肥胖問題越來越嚴重,冒險游戲就顯得更加重要。2012年世界健康組織(The World Health Organi? sation)的調查顯示,在全球范圍內,4200萬五歲以下的兒童超重或者肥胖。2013年來自愛爾蘭兒童和青年事務局(Department of Children and Youth Affairs)的調查數據顯示,五分之一的愛爾蘭兒童超重。兒童肥胖的問題可能會導致心血管疾病、肺病以及II型糖尿病的發病,而且會對國家的健康保育系統帶來很大的經濟壓力。因此,政府優先考量戶外冒險游戲的問題將是非常明智的。[7]

(二)有利于兒童的心理健康

冒險游戲可以有效提高兒童的知覺發展(如深度、形式、形狀、大小、運動知覺、一般空間定向能力)。此外,冒險游戲會對兒童的心理健康和情緒的恢復能力產生積極的影響。兒童權力聯盟(Chil? dren’s Rights Alliance)指出,由于長期資金不足和缺乏全面的法律框架,我們一定程度上忽視了兒童的心理健康需求,冒險游戲應該是促進兒童早期積極的心理健康和情緒恢復能力方面優先考慮的關鍵領域。[8]

寇斯特和格列衛(Coster&Gleeve)的研究發現,兒童參與冒險游戲可以體驗諸如快樂、喜悅、驚險、自豪和自信這些積極的情感。在冒險游戲中,兒童體驗的驚險程度要高到一定水平才能夠讓兒童經驗到積極的情感,兒童掌握和控制的驚險和刺激越多,他們獲得的強烈的興奮感就越多。[9]有研究者發現,冒險游戲還有反恐懼的效果。兒童進行冒險游戲的時候,面對的正是人類幾種典型的恐懼癥,比如恐水、恐高、分離焦慮等。這些恐懼在兒童相應的發展階段,在基因和環境的相互作用下,可能會自然形成。兒童通過冒險游戲,可以有效幫助他們克服這些恐懼。[10]此外,冒險游戲還可以有效促進兒童的自我意識與自我效能感,幫助兒童提高危險認知和危險管理技能,冒險游戲還提供機會讓兒童做出選擇,與同伴談判,幫助兒童提高社會交往技能。[11]

三、挑戰危險――兒童冒險游戲的實施策略

雖然冒險游戲對兒童的身心發展具有明顯的促進作用,但是這類游戲畢竟帶有某種程度的風險。因此,冒險游戲的有效實施要依賴于教師、教育行政人員和家長等多方面的通力合作。

篇6

1. 尊重幼兒在游戲中的主體地位

游戲是一種符合幼兒身心發展的快樂自主的實踐活動。幼兒在游戲過程中應該擁有絕對的權利,玩什么、扮演什么角色、怎樣進行游戲等,都應由幼兒自行決定,教師只能是給幼兒建議,使得他們的游戲活動更加完善,而不能強加干涉。只有當幼兒在游戲中成為主人,擁有主體地位時,他們才能真正體驗到快樂。若是剝奪了幼兒在游戲中的主體地位,讓幼兒按照教師設計的游戲思路進行,就會極大地挫傷幼兒游戲的主動性,他們將成為一個模仿者,無法體驗到游戲的樂趣。因此,幼兒應該成為游戲的主體,不再被動地接受教師的指揮,而是對活動有選擇權和決定權。

2. 靈活定位教師在幼兒游戲中的角色

《幼兒園教育指導綱要(試行)》中指出:教師應成為幼兒學習活動的支持者、合作者、引導者。它向我們明確提出了幼兒園教育活動中教師所承擔的角色。在實踐中,教師除了承擔這些角色外,還應抓住時機,根據幼兒的個體差異靈活定位自己的角色。尤其是游戲活動中,每個幼兒都是一個獨特的個體,他們探索世界,認識世界的方式各不相同,這就決定了我們必須因時、因地扮演不同的角色來與之互動。有時我們可以是觀察者,傾聽者;有時我們也可以是組織者,援助者;幼兒學習活動的共同探究者等等。教師只有真正了解每個孩子的個性特點和興趣需要,有的放矢地實施教育,才能切實提高教育的實效。

3. 減少在游戲中對幼兒游戲活動的控制

游戲是幼兒自由自主的活動,這決定了教師的指導不是控制。在游戲活動中,幼兒游戲體驗的強弱取決于活動中他所獲得的自由的多少,自由度越大,他們的自主性就發揮得越好。但是由于成人對幼兒游戲活動過分控制,使得教育機構中的大部分游戲只具有游戲的形式,而喪失了游戲的真正意義,出現了游戲形式化,模式化,工具化傾向。在這些游戲中,兒童的行為往往置于教師嚴密的控制之下,教師過度強調游戲的教育性,而忽視了幼兒在游戲中獲得身心的愉悅和歡樂的重要性。這樣既削弱了游戲的教育功能,又不利于幼兒生動活潑的個性發展。因此,在游戲活動中,教師要充分尊重幼兒的愿望,減少對幼兒游戲活動的控制以及不必要的干預,為幼兒營造一種健康、和諧的游戲氛圍,讓幼兒在游戲中學習、快樂成長。

4. 確定游戲的指導的時機,把握指導對象范圍

篇7

關鍵詞:創設情境語文經典詩詞教學優化

由于我國的教育教學模式正處于完善階段,為了落實素質教育的理念,教師需要突出小學語文中的經典詩詞教學內容,利用經典詩詞使學生的文學素養得到充分的提升,不僅能夠提高語文教學的效果和質量,還能夠實現對傳統文化的傳承和發揚,確保小學語文教學的內涵更加深刻,培養學生的語文學科核心素養。

一、創設情境對于小學語文經典詩詞教學的重要性分析教學

(一)加深學生對經典詩詞的認知和理解

由于小學經典詩詞在學習過程中具有一定的難度,且經典詩詞缺乏趣味性,在閱讀和學習過程中比較枯燥乏味,學生往往無法獲得更加深刻的認知和理解,導致經典詩詞的教學效果較差,而情境構建的方式能夠在全班范圍內進行學習氛圍的營造,讓學生能夠在情境中形成一定的知識認知。學生在學習情境中能夠逐步產生對經典詩詞的學習興趣,讓學生能夠自主感知經典詩詞帶來的韻律美,在這個過程中有效加深學生的認知,提高學生對詩詞的整體認知水平。

(二)突出學生的自主學習能力

在小學階段,學生正處于能力成熟的重要時期,對于經典詩詞的認知較為淺顯,傳統的詩詞教學方式無法突出學生對詩詞的個人理解和思考,導致經典詩詞的教學效果較差,而創設情境的方式能夠有效突出學生的自主學習能力,讓學生進行自主的感受,體會詩詞的魅力,為學生提供一定的學習空間,激發學生的主觀能動性,產生強烈的詩詞學習興趣。

二、創設情境在小學語文經典詩詞教學中的應用現狀分析

情境創設的教學方式具有較強的規范性和針對性,能夠以良好的環境實現對學生的感染,讓學生能夠產生更加深刻的詩詞認知。在創設情境的時候要求教師能夠深入了解學生的學習特點和興趣特點,明確學生基本的詩詞認知水平,為了充分發揮教學情境的積極作用,教師需要確保情境中涵蓋經典詩詞所表達的情感、思想等內容,促使經典詩詞在情境中以現代化的形式呈現到學生的面前,提高學生對知識的掌握能力和運用能力。就目前我國情境創設在小學語文經典詩詞教學中的具體應用情況來看,由于教師缺乏深刻的情境認知,對于情境的設計缺乏主觀思考,導致情境的創設缺乏針對性和規范性無法有效加深學生對經典詩詞的認知和理解。在小學經典詩詞教學過程中,由于詩詞內容具有一定的歷史性和文學性,學生在學習過程中往往無法體會詩詞的平仄變化,而情境的創設能夠讓學生獲得一定的經典文學體驗,不僅能夠提高小學語文教學的文學性,還能夠實現對傳統文化的傳承和發展。但是,經過相關教學研究和調查情況來看,大部分教師對于創設情境的認知有一定的偏差,所掌握的情境創設方法和模式存在一定的問題,導致情境的構建無法從根本上實現對學生的引導和幫助,情境的創設過程具有一定的復雜性,不僅需要對經典詩詞有著較為深刻的認知,還需要通過各個方面對經典詩詞的因素進行應用,讓情境更加貼合經典詩詞教學的需求。現階段,由于教師所掌握的情境創設方法比較傳統、落后,無法從根本上實現對學生的指導,學生無法真正投入情境中進行具體的學習,促使創設的教學情境無法達到預期的效果,沒有在情境中形成具體的教學模式,導致情境的應用效果較差。

三、創設情境在小學語文經典詩詞教學過程中的優化策略

(一)利用經典詩詞故事,營造良好的教學氛圍

在小學階段,學生的思維處于發展時期,對于經典詩詞的認知和理解不夠深刻,為了確保學生能夠真正認識到詩詞的獨特魅力,需要語文教師進行情境的創設,在創設情境過程中教師需要注重方法,確保以循序漸進、潛移默化的方式實現對學生的引導,使得詩詞情境更加真實、有效。大部分傳統的經典詩詞有著獨特的歷史背景,教師在創設情境的過程中可以以經典詩詞的相關故事為引導,引導學生逐步深入教學情境中,充分發揮經典詩詞教學情境的積極作用。另外,經典詩詞的相關故事對于學生的思維發展具有一定的引導作用,能夠作為學生思維發展的觸發點,激發學生對經典詩詞的思考和認知,從而進一步激發學生的學習興趣和積極性,獲得深刻的詩詞感受和理解。例如,在進行小學語文四年級下冊望洞庭《憶江南》一課的教學過程中,教師可以通過這首詩詞的故事內容進行教學情境的創設,使得班級中形成一定的文藝氛圍,教師可以收集相關的背景故事,引導學生融入情境的詩詞氛圍中,引導學生感悟江南對于詩人的獨特意義,體會江南的文化氛圍。

(二)利用多媒體設備,使得教學情境更加有效

隨著新課程改革的進一步發展,小學語文教學內容不再局限于課本上,而是進行知識的拓展,使得教學內容增加經典詩詞,經典詩詞對于學生來說有著極其深刻的影響,能夠有效提高學生的文學素質,促使學生形成一定的文學意識,促進學生的全面發展。因此,教師需要充分重視語文經典詩詞教學,讓經典詩詞內容真正深入學生的學習生活中,教學情境的創設過程中需要注重設計的趣味性和生動性,確保營造積極的教學氛圍,能夠讓學生自主投入情境學習中。多媒體在教學情境創設過程中能夠有效提高情境的生動性,利用音頻、視頻、圖片等因素實現對學生的引導,使得情境的創設更有效。例如,在進行四年級上冊蘇軾的《題西林壁》一課的教學過程中,本首詩詞主要描寫山嶺,有著一定的宏觀概念,在教學過程中教師可以利用多媒體設備播放山嶺的圖片,幫助學生更好的理解詩詞中所呈現的景色,不僅能夠將學生的注意力吸引到課堂情境中,還能夠引導學生深入理解詩詞內容。

(三)采取角色扮演的方式,讓學生投入情境中

在小學階段學生對于外界事物的感知能力較強,為了確保教學情境設置的規范性和有效性,教師需要采取正確的方式對學生進行引導,讓學生真正投入情境中。角色扮演的方式能夠有效發揮學生的主動性,讓學生在角色扮演的過程中體會到經典詩詞所蘊含的情感變化和思想體驗,促使學生獲得更加深刻的詩詞認知,實現對我國經典文化和傳統文化的發揚和傳承,賦予經典詩詞新的教育意義,具有較強的創新性。角色扮演主要是讓學生對寫作經典詩詞的詩人進行扮演,學生在角色扮演過程中能夠感受到情境的趣味性,讓學生獲得更加深刻的認知體驗。例如,在進行小學六年級杜甫的《春夜喜雨》一課的教學過程中,教師可以為學生準備服飾、道具,讓學生根據自己的理解呈現詩詞的內容,構建較為全面的詩詞場面,讓學生有情感的朗讀和表演詩詞內容,反映詩人的內心情感和思想變化。

(四)開展多樣化的教學活動,增加情境的文學內涵

教學情境最大的特點在于其具有較強的靈活性,對于學生來說在教學情境中能夠獲得更加自主的詩詞體驗,由于經典詩詞學習具有一定的難度,在教學情境中能夠設置更加豐富、多樣的教學活動,讓學生在體驗和完成教學活動的過程中感受到經典詩詞所蘊含的文學內涵。教師在設置教學活動的時候需要根據教學情境所創設的主題進行具體的設計,確保教學活動與情境主題較為貼切,能夠幫助學生收獲更多的詩詞知識,進一步提高教學的效果和質量。通常情況下,教學活動的設置主要為游戲的形式呈現,根據學生的興趣特點,結合經典詩詞的教學內容進行具體的設計,確保教學活動符合學生的發展特點。例如,在進行小學四年級上冊《黃鶴樓送孟浩然之廣陵》一課的教學過程中,教師可以引導學生進行相關教學活動,創設生動有趣的教學情境,讓學生在情境中表現和展示自己,在這個過程中教師只需要簡單的引導和幫助學生,教師可以讓學生以小組的形式進行詩詞場面的描述,每位成員描寫一句話的內容,在這個過程中提高學生對詩詞的理解能力。

(五)以詩人角度出發,實現教學內容的拓展和豐富

在古詩詞課堂上開展情境教學,只是單一的按照課本上的內容來講,不足以更好的對情境進行創設。所以,教師可以深挖古詩詞中的語文要素,并在課本內容的基礎上進行二次擴展,幫助學生更好地代入到詩人的視角中,體會詩中所蘊含的真情實感。詩人角度作為主要的切入點能夠幫助學生獲得更加有效的詩詞認知,以詩人為中心進行教學內容的拓展,引導學生學習更多的詩詞內容,從而有效激發學生的自主學習能力,讓學生逐漸產生詩詞學習的興趣。教學內容的拓展從一定程度上能夠使得教學情境更加豐富,延伸教學情境的價值。在小學階段,學生需要學習的經典詩詞內容并不多,教師在教學情境的引導過程中需要根據學生的實際情況,以詩人的詩詞匯總為中心實現教學情境的拓展和延伸,深化教學情境的意義。例如,在進行杜甫經典詩詞學習的過程中,教師可以從詩人的具體情況出發,向學生介紹杜甫的生平經歷,感受杜甫的詩詞變化,以《茅屋為秋風所破歌》《春望》《望岳》為課外詩詞教學內容,引導學生進行具體的詩詞理解,實現教學情境的拓展和延伸,這樣一來,也能夠讓學生獲得更加深刻的詩詞體驗,激發學生的學習興趣和積極性。

(六)應用“同境異情”的方法,激發學生的文學創意

在教學情境中能夠使得學生的學習積極性得到激發,促使學生對經典詩詞產生更加深刻的認知和理解,為了進一步加深學生對經典詩詞的理解和認知,提高學生的文學素養,教師可以采取同境異情的教學方法,實現經典詩詞知識的拓展,讓學生準確把握經典詩詞的情感基調,激發學生的文學創意。實際上,同境異情的情境創造方式在學生掌握基本的詩詞創作方式,在掌握寫作技巧的基礎上進行創作思路的創新,完成詩詞的寫作,讓學生能夠形成一定的創作自信,提高學生的詩詞創作水平,在學生的自主創作過程中也能夠對經典詩詞產生更加深刻的認知和理解。因此,教師可以在進行經典詩詞教學過程中引導學生進行詩詞意境的創作,讓學生在理解詩詞意境的基礎上,進行不同的文學創意,從而體現學生對經典詩詞意境的理解,提高學生的文學素養。

(七)安排學生進行朗讀,使得詩詞的意境得以突出表現

在經典詩詞的學習過程中要求學生深入感知其中的意境,體會詩人表達的情感,由于經典詩詞具有一定的音律美和意境美,大部分的小學語文經典詩詞能夠進行朗讀,在朗讀的過程中賦予一定的情感,不僅能夠加深對于詩詞的印象,還能夠體會其中的意境美。因此,教師在設置經典詩詞的教學情境過程中可以增加朗讀情境,讓學生在朗讀過程中深入感知和理解,教師在這個過程中需要引導學生對經典詩詞進行斷句,劃分朗讀過程中的重音和輕音,這樣一來,能夠有效提高學生朗讀的效果,使得朗讀具有一定的節奏感。另外,學生在朗讀情境中需要投入其中,將自己的情感投入其中,對經典詩詞進行反復品讀,分析詩詞所蘊含的情感內容,有效感染學生的情緒,讓學生能夠更快進入到經典詩詞的意境中。為了確保朗讀情境的效果得到進一步提升,教師可以利用相關工具和多媒體設備,讓學生更快進入朗讀的狀態中,教師可以在校外租古代衣服,讓學生在朗讀的過程中身穿古人的衣服,體會古人在寫詩過程中的動作,引導學生進行模仿和創新,在此基礎上富有感情的朗讀經典詩詞,這樣一來,使得學生能夠迅速進入經典詩詞所營造的畫面中,在畫面中能夠感知詩人的情緒,同時能夠體會詩人寫詩的意境,帶給學生更加突出的詩詞美的體驗,提高學生的審美情趣,獲得更加深刻的體驗。

四、結語

綜上所述,在小學階段,學生的思維認知處于發展時期,對于經典詩詞的認知存在一定的問題,缺乏文學素養,傳統的詩詞教學方式無法引導學生形成自主的文學意識,而教學情境的應用能夠有效激發學生的學習興趣,讓學生形成更加深刻的詩詞認知,促使學生的進一步發展。

參考文獻:

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[4]田文紅.小學語文古詩詞情境教學模式的應用探析[J].學苑教育,2020(32).

篇8

下列每題都有4個答案:A,根本不是這樣B,有時候是這樣c,大多數時候是這樣D,我就是這樣的

1.我每天吃飯的時間不固定。

2.看到吃的東西,我忍不住會吃一口嘗嘗。

3.我白天吃得很少,晚上是感覺最餓、最想吃東西的時候。

4.我通常是叫外賣吃或者直接到外面的餐館里吃。

5.我喜歡吃大塊的食物。

6.如果忍不住吃了很多不應該吃的垃圾食品,我會產生自責情緒。

7.我很少吃水果和蔬菜。

8.一周大多數時候我都是吃快餐。

9.我早上起來不會餓,因為通常前一天晚上我會吃很多。

10.我經常有不吃早飯、午飯或晚飯中某一頓飯的現象。

11.作時間,不管餓不餓,我總喜歡吃些零食。

12.吃飯速度快,不知不覺中就吃多了。

13.我經常因為自己想吃什么和自己應該吃什么而心情矛盾。

14.如果有很多種類的食品供我吃。我一般不會挑水果和蔬菜。

15.對于自己下一頓吃什么,我從來沒有計劃。

16.我感覺自己每天吃的水果和蔬菜不夠。

17.周圍有其他人時,我會吃有營養的食品。

18.除非吃得很飽,否則我就感覺沒吃飽。

19.我晚上吃得最多,主要集中在晚餐和晚餐后。

20.不管是否感覺餓。我在家時都會吃零食。

21.我很少吃家里烹飪的飯菜。

以上凡得分達到或超過6分的,都說明你具有這一類型的不良飲食習慣。其中得分最高的一項,就是你最大、最主要的不良飲食習慣。應該特別加以注意,并在日常生活中努力改正。

下面是對每一種不良飲食習慣的說明。

飲食無規律型

這一類型的人在飲食方面沒有規律,在吃飯方面很少有什么打算和計劃。他們的食譜每一天都大不一樣。對于他們來說,吃只是一時興起所致,可以在任何時候和任何地點吃東西。一天下來,他們并不清楚自己當天到底吃了些什么、吃了多少。這種沒有計劃的飲食方式可以一天天重復下去。

建議:固定每天吃飯的時間,控制正餐外食物的攝入,試著提前一天計劃第二天該吃點什么。

吃個不停型

這一類型的人常常會攝入太多的食物。他們經常是吃得飛快,從不知道什么時候應該停止下來。他們很多時候會吃得過飽,也不知道吃多少才是健康的。他們一輩子都是“沒吃完的飯由我處理”一族。因此,經常會出現消化不良、飯后感覺懶得不想動等現象。

建議:有意放慢吃飯的速度,如果現在5分鐘吃完飯,那么就規定以后每頓飯10分鐘吃完。同時,要學會處理剩飯。問問自己,丟棄和勉強吃完的實際效果哪個更好呢?

晚間多食型

這一類型的人大部分食物來自晚餐和晚飯后所吃的食物。總之,在晚上吃得很多。于是,第二天早上就沒有食欲了。這導致了他們在白天吃不下去,而到了晚上卻又餓了,又會吃很多。如此循環下去。

建議:花一周的時間,控制晚上進食量,即使是感覺,挨餓。第二天白天適當增加食物攝入,即使并不感覺餓。循序漸進地調整飲食習慣。

零食不離型

這一類型的人一整天都會漫無目的地在吃東西,不管是餓還是不餓。當看到某種零食或者聞到自己喜歡吃的食物的味道,甚至只是看見一條食品的廣告,就會勾起吃的欲望。他們不會注意到自己在做飯時品嘗的食物有多少,也不計算自己在整理廚房時吃了多少,或者在參加活動或者看電視時吃了多少零食。總而言之,他們一天都離不開零食。

建議:在一日三餐之外,規定自己每天只能吃5次零食,還要規定零食的總量。一周以后,將吃零食的次數減為4次。以此類推。

方便至上型

這一類型的人吃東西以方便為宗旨,比如叫外賣、或到飯館點菜吃,還喜歡到快餐館就餐。要不就是買已經加工好的食物,回來用微波爐熱一下吃,等等。

建議:給自己每頓飯分配足夠的時間,把吃飯看作一項重要的日常活動來對待,不要“填飽肚子為原則”。

逃避蔬果型

這一類型的人攝入的水果和蔬菜數量遠遠不夠。其攝入的主要營養成分包括蛋白質、淀粉、脂肪,而由水果和蔬菜提供的維生素和其他微量元素不足。這一類型的人知道自己應該多吃點水果和蔬菜,但從來沒有在實踐中去努力。他們發現,自己會有意無意地“逃避”吃水果和蔬菜這類對健康有很多好處的食物。

建議:提前規定好第二天水果和蔬菜的攝入量,并提前買好,第二天按規定攝入,并在晚上回顧做得如何。

自責控制型

篇9

長江大學教育學院

【摘 要】教師對幼兒游戲的適宜介入有利于游戲功能的發揮,而適宜的介入首先必須是適時的,因此對游戲介入時機的把握成為教師介入過程中的關鍵環節。本文探討了教師對游戲的介入時機的把握及教師介入幼兒游戲的策略,旨在為提高教師介入幼兒游戲的水平提供依據。

【關鍵詞】幼兒游戲 教師介入 時機 策略

【中圖分類號】G612 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2015)13-0160-02

游戲是幼兒園教育的基本活動,而幼兒的游戲又離不開教師的指導。幼兒的游戲水平和游戲體驗并非與教師介入的頻率和深度成正比。即并不是說教師在幼兒游戲過程中介入的頻率越高,或越積極地參與幼兒游戲,幼兒游戲的能力就發展得越快,幼兒的游戲熱情就越高。反而,教師不適時地盲目介入幼兒游戲,不僅會打斷幼兒正在進行中的游戲,干擾、轉移或替代幼兒原來的活動意向,而且還會導致孩子在游戲中過于依賴教師,不利于幼兒游戲能力的發展,甚至使幼兒對游戲產生反感等。所以,教師不應該盲目介入幼兒游戲,而是要適時介入。教師的適時介入,能推進幼兒游戲的順利進行,提高幼兒游戲的興趣,促進幼兒游戲能力的發展。因此,教師如何指導幼兒游戲就顯得尤為重要。教師指導游戲需要介入到幼兒的游戲當中,而介入的目的是引導幼兒繼續游戲,促進幼兒游戲向高一級水平發展,從而提高游戲質量,促進幼兒社會性發展。那么教師應如何介入幼兒游戲?以何種方式、方法介入?本人認為游戲的指導要從以下幾個方面進行。

一 教師介入幼兒游戲的必要性

1.教育背景中的幼兒游戲必然有教師的介入

游戲是幼兒根據自己的興趣自愿進行的活動,是幼兒自發性的活動。教師的介入可能會影響幼兒的自主性,從而破壞游戲。因此,教師對幼兒游戲的介入是否必要就已經是一個問題。

而實際上,幼兒園游戲是教育背景中的幼兒游戲,即使是幼兒的自發性游戲,客觀上也必然有教師的介入。與發生在自然狀態下的幼兒自發性游戲不同,幼兒園教育背景中的幼兒自發性游戲,其最大的特點是教師在其中發揮了重要的作用。

2.教師是游戲功能實現的主導力量

在幼兒園中,教育背景下的幼兒游戲在進行的過程中教師會為了適應幼兒的發展需要進行不同程度的介入,教師根據游戲需要擔當幼兒游戲的準備者、協作者、參與者等角色,使得幼兒的游戲客觀上離不開教師。所以,教師成為游戲發揮其功能的一個重要因素。

二 教師介入幼兒游戲時機的選擇

幼兒游戲是幼兒自愿參與的活動。教師何時介入幼兒的游戲會增強幼兒的游戲興趣并提升幼兒的游戲經驗,支持幼兒游戲行為的意念,不讓自己成為一個“不速之客”,這取決于教師對幼兒的觀察和思考,以及在此基礎上對游戲介入時機的判斷和把握。因此,為了充分發揮游戲的功能,促進幼

兒的發展,教師需要對幼兒游戲進行不同程度的介入,并根據幼兒游戲的需要擔當不同的角色。

1.遇到矛盾,溫馨調解

矛盾沖突是普遍存在于幼兒同伴交往過程中的互動行為,它對幼兒的社會性發展具有積極的意義。幼兒通過解決沖突事件學會相互協調各自的需要,學會謙讓、協商、合作等解決策略,提高社會交往能力。教師應以矛盾為契機,深入了解情況,及時進行調解,給予幫助指導,讓幼兒在愉快的氛圍中進行游戲,運用溫馨調節的方式介入游戲,與幼兒年齡特點有明顯的聯系。小班和中班幼兒受自身能力限制以及有需要教師支持的心理,特別是游戲中出現的爭執和告狀行為較多。當幼兒在游戲中產生了認知沖突時,教師應該及時調解。

2.定點觀察,提升經驗

每次區域活動時,教師進行有重點的觀察。定點觀察介入是指教師長時間在一個固定游戲區進行觀察指導,是一種非常態的介入,往往出現在教室內外新增的游戲活動中。當幼兒對游戲本身還不熟悉,或者遇到了游戲困難靠自身無法解決需要教師指導時,教師要蹲點介入,發現問題、解決問題,使幼兒游戲經驗得到進一步的提升。

3.關注游戲,動態巡視

實施教育,觀察先行。教師只有在充分觀察的基礎上,才能對幼兒游戲做出正確的判斷,有的放矢地引導,并使區域游戲得以延伸。

動態巡視即教師邊走邊觀察,關注每個區域游戲的開展情況,這種介入較為隨機。但教師在巡視的過程中,不是走馬觀花,而是用心觀察,關注幼兒的游戲進展情況。教師一般以指導者的身份介入幼兒游戲,這種介入對掌控班級的活動進程、了解每個幼兒的游戲狀況都是必須的。

三 教師介入幼兒游戲的策略

1.隱性指導策略

隱性指導策略指教師在幼兒附近,和幼兒玩相同或不同材料的游戲,而不與之交談。目的在于引導幼兒模仿,教師起著暗示指導的作用,這種指導是隱性的,這樣幼兒也可能注意到教師如何游戲,而學到不同的游戲方法。例如:教師提供了一些廢舊報紙及掛歷紙,目的是想讓幼兒自己動手通過畫、剪、貼,制作出各種物品,結果無人問津。這時,教師用這些材料制作出一些美麗的水果,緊接著就有一部分小朋友圍攏過來,活動便進行了下去。

2.角色扮演策略

教師在游戲中擔任某一個角色,實際參與幼兒的游戲。在扮演這個角色時,通過教師與幼兒角色間的互動,起到指導幼兒游戲的作用。當幼兒處于主動地位時,教師可扮演配角。例如:在區域活動中,娃娃家里的“媽媽”抱著孩子換衣服,這時教師走過來,對“媽媽”說,“呀!孩子好像發燒了,趕緊去醫院看看吧!”“媽媽”看看四周說,“老師,我沒有電話,你幫我打電話叫救護車吧。”此刻,教師打電話叫醫院的幼兒來給娃娃看病。教師對幼兒游戲過程的介入和指導,就是對游戲活動本身的現場指導,是游戲實施計劃得以實現的關鍵環節。

3.直接干預策略

在美食區中,有一些非常逼真的食物,漢堡包、面條等都是一些塑料玩具,服務員正在給顧客上菜,服務員說:“你的漢堡包好了,可以開始吃了。”顧客回答:“好的。”只見幼兒真的張大嘴巴把漢堡包往嘴里送。老師見此急忙說:“這漢堡包不能吃,是假的。”于是,兩個幼兒你看看我,我看看你,開始假裝吃起來。

當年幼的幼兒沉溺于游戲的情景時,往往會將假想與現實混淆,以假當真。特別是當游戲情節中出現假想的食物時,幼兒會真的把它放入口中咀嚼一下,然后再吐出,這樣既不衛生又不安全。這就需要教師及時采取直接干預策略。教師直接介入游戲這一策略一般不經常使用,而用于非常態下。

4.提問指導策略

提出問題,是教師介入幼兒游戲常見的一種方式。為了使幼兒在游戲活動中充分發揮想象力,提升幼兒的創造力,教師通常的做法是少干預,避免幼兒的思維受到他人思維的干擾。同時,教師要多鼓勵幼兒積極大膽地表現自己的創意,學習運用多種方式去解決問題;多問幼兒開放性的問題,取代直接給予信息;鼓勵幼兒自己去嘗試,允許幼兒犯錯,而不是急于得到答案,從而提升幼兒的智力,培養幼兒的創新能力。

5.能進善退,適度介入

游戲是幼兒的自主性活動,它的主體是幼兒,教師之所以介入游戲是為了幼兒能夠更加自主地、順利地開展游戲,因此當教師通過對幼兒游戲的介入使游戲能夠繼續進行時,教師就應該立即退出游戲。否則,教師的過度介入,往往會干擾、轉移或者替代幼兒原來的活動意向,降低幼兒的自信,挫傷幼兒的積極性和主動性。

在幼兒的游戲世界里,教師應本著尊重幼兒意愿、支持幼兒游戲行為的觀念,注重觀察幼兒游戲的反饋,適時適當地退出幼兒游戲,盡量避免不必要的無效干擾,不要使自己成為不受幼兒歡迎的“不速之客”。

篇10

《幼兒園教育指導綱要(試行)》明確提出:"幼兒園必須以游戲為基本活動"。但由于我國受傳統文化的影響較深,幼兒教育中往往比較重視學習而輕游戲,游戲一直扮演著配角的角色而沒有完全融入幼兒園課程中,處于一種邊緣地帶。為此,本文將從以下幾個方面探討游戲化在幼兒園課程教學中的實踐研究,以期喚起幼兒教師對游戲的重視,實現幼兒的全面發展與進步。

1.加強游戲化在教學活動中的設計

一次成功的游戲活動設計是幼兒課程是否成功的關鍵,它是否帶有教育性對于幼兒教育具有重要的意義。不同特點與功能的游戲針對的教學內容不盡相同,給予的教學意義也大有不同。因此,教師在選擇和設計游戲過程時,不僅要針對教學內容來選擇游戲的方式與種類,還應重點考慮游戲和幼兒園課程教學之間的內在聯系,以及它們的結合是否合理恰當、生動有趣。只有具有趣味性的游戲才能激發幼兒活動的興趣與操作樂趣,然而教學目的是隱藏在游戲中的,教師應使幼兒在積極活動過程中發現、體驗、收獲和運用相關課程知識,促使幼兒在游戲的同時也掌握了教學內容。因此,在幼兒課程教學中,教師要注重對整個活動過程的把握與調控,如在進行數學教學"玩玩分分--感知8以內組成與分解"活動時,教師可根據幼兒喜歡吃的這一特點設計"運西瓜"游戲,通過西瓜的運送,幼兒直觀地看到原本一塊的8個西瓜被分成了兩份,向幼兒直觀地闡述組成與分解里的"分"與"合",便于幼兒理解與掌握,與此同時,讓幼兒觀看西瓜從一定高的斜坡上自由滾落的有趣情景,增加幼兒對游戲的興趣,激發其求知欲與好奇心。經過多次重復試驗,加深幼兒對8個西瓜組合與分解的感受與體會,并在游戲后做詳細記錄,從中發現與總結8個西瓜的不同分法。一次好的活動設計通常需要多個游戲相組合,教師在設計過程中應充分考慮游戲之間動靜的合理搭配,個人與集體之間的游戲交替等問題,以此充分調動幼兒活動參與的積極主動性,營造活躍的游戲活動氛圍。

2.創設游戲環境,構建和諧師生關系

在傳統的幼兒教學中,只是一味地以幼兒為對象,多以圖像的手法呈現教學內容。而在實踐活動過程中,卻發現幼兒難以理解與掌握教師所提供的環境創設的內涵與意義,不熟悉教師所使用的慣用語法。因此,在幼兒課程教學中很難與幼兒進行互動、交流,教育作用的發揮也受到了限制。為此,在幼兒教學過程中,教師要創設便于幼兒理解的游戲教學環境,吸引幼兒的注意力,激發他們的興趣,讓他們在游戲中理解與掌握教學內容,增強教師與幼兒之間的互動與溝通,構建和諧、民主的師生關系,最大限度地發揮游戲環境創設的作用。

要合理、有效地運用游戲環境增加師生之間的互動,引導師幼和環境之間的相互促進。教師必須創設多個游戲環境,給幼兒自由選擇與參加游戲的權利,如:在教學"5以內的加減法"一課時,教師可以利用"老鷹捉小雞"的游戲創設有趣的游戲化教學環境,在教學環節中可以這樣對幼兒講:雞媽媽有個5個孩子,可是有一天來了一只老鷹抓走了一只小雞,這時提問幼兒還剩幾只小雞?第二天,狡猾的老鷹趁著雞媽媽不注意的時候又抓了另一只小雞,提同擁奈侍猓這樣,幼兒在游戲過程中不僅理解與掌握了"5以內的加減法"的相關知識,激發了幼兒學習的興趣,充分調動了幼兒的積極性,還增加了教師與幼兒間的交流與互動,對構建教師與幼兒之間的和諧、友好關系有促進作用。

3.豐富游戲內容,促進智力的發展

傳統的幼兒教育課程游戲化過于單一與呆板,對幼兒的智力有禁錮作用,容易讓幼兒形成思維定勢,不利于他們思維的激活。而游戲化的教學理念是幼兒教學中的核心思想,如果在實踐教學中不能合理運用游戲進行教學活動,那么教學內容與目標將得不到全面體現,對幼兒智力的開發也會起著制約作用。值得鼓勵的是,幼兒課程改革后的教育教學模式明確了游戲化的教學理念在幼兒課程教學中的重要性,旨在豐富幼兒園課程的游戲活動內容,為幼兒的情感宣泄與認識感知提供了可能,以期形成幼兒獨特的見解與行為邏輯,提升幼兒智力的開發與發展,讓幼兒在多種形式的游戲過程中激活思維,對一些事物形成自己獨特的見解,為幼兒以后的學習生涯打下堅實基礎,從而培養適合社會發展需要的社會型人才,推動我國經濟與科技的全面發展。

4.加強培訓,促進教師水平的提高